10:52 | 20.02.15 | Статьи | exclusive 13476

Как Triada «завоевала» App Store

В январе компания Triada Studio – многолетний лидер на рынке компьютерной графики Армении - выпустила игру Shadowmatic на App Store.

Игра не только попала в раздел Editor's Choice на App Store во всех странах, но и была признана со стороны Apple лучшей игрой января. Shadowmatic удалось завоевать также внимание мировых СМИ: об игре написали не только ведущие издания игровой индустрии, но и такие влиятельные медиа, как The Guardian, Washington Post, Time и другие.

Медиамакс побеседовал о создании Shadowmatic с директором Triada Studio Ара Агамяном.

- Как и когда возникла идея создания Shadowmatic?

- Желание создавать игры у нас появилось более 10 лет назад. Первое время мы планировали создать большой Shooter для ПК и некоторое время работали в этом направлении. Однако мы поняли, что реализация столь амбициозного замысла тогда была выше наших возможностей. Так мы решили отложить крупные проекты на будущее и реализовать какую-либо экспериментальную, но полноценную программу.

3-4 года назад в App store начался бум: создавались тысячи игр, многие из которых, не будучи особенно интересными, получали миллионы скачиваний. Тогда мы решили создать игровой продукт в виде приложения. Технический директор Triada, программист Баграт Дабагян (с уверенностью могу сказать, что второго такого специалиста нет в нашем регионе) много лет разрабатывал игровой «движок» для ПК. После решения о смене платформы он начал строить «движок» под iOS, операционную систему Apple.

Мы начали размышлять над тем, какую игру создать. Идей было много, но в итоге мы остановили свой выбор на Shadowmatic, думая, что это простой продукт, который можно будет завершить за три месяца. На деле три месяца растянулись на три года (смеется – ред.).



В ходе работы идея постоянно развивалась и совершенствовалась. Один вращающийся предмет стал двумя, потом тремя, увеличилось число секретов.

Год назад, когда мы анонсировали игру, она вызвала достаточно большой интерес в игровом мире. Из отзывов изданий, пишущих об игровой индустрии, мы поняли, что без подсказок пользователям будет сложно играть, и решили внедрить систему подсказок, на что также потребовалось время.

Когда мы приступали к проекту три года назад, он для нас был скорее экспериментом, однако со временем трансформировался в серьезный проект. Сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, насколько сложный путь мы прошли.

- Период между презентацией игры и официальным запуском составил один год. Это обычная для игрового мира практика?

- Некоторые книги по маркетингу компьютерных игр утверждают, что никогда не рано объявить о своем продукте, даже если он существует еще только в виде замысла. Нужно работать с прессой и поэтапно представлять проводимую работу. Однако мы не пошли по этому «академическому» пути и продемонстрировали почти готовый продукт, предполагая, что он будет завершен через 2-3 месяца. Но наши прогнозы не оправдались, и игра была выпущена лишь через год после первого анонса.

- А у вас не было беспокойства по поводу того, что крупные компании после демонстрации предварительного варианта могли скопировать идею?

- Теоретически такая угроза существовала, но в действительности практически невозможно повторить то, что мы сделали в Shadowmatic. Кроме того, думаю, ни одна серьезная компания не станет заниматься плагиатом, понимая, что в будущем будет выпущена оригинальная игра, в более качественном исполнении.

- В современном мире promotion, наверно, столь же важен, как оригинальность идеи игры и качество исполнения. В вашем случае Shadowmatic сразу же оказался в центре внимания мировых специализированных СМИ. Это получилось спонтанно, или вы готовились к этому?

- На самом деле выпуск игры прошел не так, как мы планировали. Мы планировали на финальном этапе сообщить СМИ о дне выпуска игры и предоставить им тестовую версию, чтобы они могли составить мнение и в день запуска опубликовать свои мнения.

Но все вышло иначе. Летом 2014 года с нами неожиданно связались представители Apple и сказали, что их редакторам очень понравился наш концепт и они готовы предоставить нам определенную помощь при запуске. Осенью нас пригласили на встречу в Apple, в ходе которой мы подробно представили Shadowmatic и сообщили, что хотели бы выложить ее в App Store во второй половине декабря – в рождественский период.



Они посоветовали нам не спешить и запустить игру в начале 2015 года. Думаю, причина была в том, что в бурный Рождественский период им было бы трудно предоставить Shadowmatic поддержку в том объеме, в котором они планировали.

На финальном этапе у нас все еще шла напряженная работа, и мы предоставили игру Apple лишь за три дня до официального запуска. В итоге нам не удалось провести предварительную работу со СМИ, и публикации начались лишь после выпуска.

Однако объем помощи Apple превзошел все наши ожидания: в день выпуска Shadowmatic появился в разделе Editor’s Choice Apple Store почти во всех странах. А это, естественно, вызвало интерес не только пользователей, но и ведущих СМИ.

По предложению Apple, игра была выпущена на 12 языках, что также добавило нам работы за несколько недель до запуска. Из-за ограниченности времени мы не успели выпустить игру на армянском языке, однако Shadowmatic станет доступен на армянском уже в ближайшие дни.

Кстати, в игре есть несколько визуальных армянских «следов». На карте написаны армянские буквы, на одном из уровней можно заметить изображение Комитаса. Недавно мы узнали, что китайские пользователи на одном из форумов пытались проанализировать эти буквы, чтобы понять, что нужно делать дальше. Они нашли какой-то смысл и пытались разгадать головоломку с буквами (улыбается- ред.)

- Многим интересно, планируете ли вы издать игру и на других платформах, в частности, Android?

- Мы планируем выпустить игру не только на платформе Android, но и Mac, Amazon и PC. Однако, даты выхода на этих платформах назвать пока не могу. Все это мы планировали, просто хотели сначала понять, насколько успешной будет игра. Сейчас уже очевидно, что интерес есть, и нужно продолжать.



- Вы сказали, что создание игры было скорее экспериментом, чем бизнес-проектом. Сейчас, учитывая успех игры, вы будете рассматривать производство игр с коммерческой точки зрения?

- Да, конечно. Сегодня в App store есть более 1 млн 400 тысяч приложений, 70% которых – игры. Чтобы зарабатывать на этом рынке, нужно создавать что-то неординарное. На этот раз нам это удалось, надеюсь, удастся еще раз.

- В целом, сколько человек работало над игрой?

- Команда состоит из четырех человек: программист Баграт Дабагян, дизайнер Арсен Авоян, композитор Сергей Мелконян и я, в качестве продюсера игры. Конечно, Triada со своим потенциалом и инфраструктурой не оставалась в стороне от создания игры, однако команда, которая выполнила 99% работ, состояла из этих четырех человек. Также нужно отметить, что помимо своих основных, все члены команды одновременно выполняли несколько функций и участвовали во всех творческих обсуждениях. Например, программист занимался также различными вопросами 2D и 3D, музыкант участвовал в обсуждениях визуальных вопросов и т. д.

- Каково было работать с Apple? Это были отношения равных, или было ощущение, что маленькая армянская компания имеет дело с одним из мировых гигантов?

- По моим впечатлениям, для них страна не имеет значения: важно, чтобы продукт был интересен им и пользователям. Это очень положительные, нормальные люди, довольно молодые – от 25 до 40 лет.
 
- Что вы считаете основными составляющими своего успеха?

- Наверное, первый фактор – профессионализм. Второй – наше отношение к результату работы. Хотя в нашем деле перфекционизм может иметь как положительные, так и отрицательные последствия. Положительно то, что ты стараешься создать продукт высшего качества. Отрицательное - то, что порой сложно остановиться и понять, что «лучшее – враг хорошего». (улыбается-ред.)

С Ара Агамяном беседовал Ара Тадевосян